Bienvenidos a nuestro portal, el colectivo de la Red de Supervisión Circuital Nº 7 y el colectivo municipal de Sistema de Recursos para el Aprendizaje Camaguán integrado por un equipo de profesionales de la docencia responsables de distintos programas y proyectos lanzados por el Ministerio de Poder para la Educación, quienes estamos comprometido con la transformación curricular y la adaptación de las exigencias de siglo XXI, aquí encostraras material acerca del S.R.A. y actividades realizadas en muestras instituciones educativas. Nuestro correo cramunicipio7camaguan@gmail.com

lunes, 30 de julio de 2018

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Caracas, 30 de julio de 2018 (Fundabit).- La Fundación Bolivariana de Informática y Telemática (Fundabit) tiene la misión de implementar innovaciones tecnológicas en el ámbito educativo a través de la incorporación y uso de las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) como factor de desarrollo humano y social; y para cumplir con esa premisa actualmente desarrolla varios proyectos educativos, en beneficio de todos las niñas y los niños de las Instituciones Educativas del País.




Uno de los proyectos abanderados en Fundabit, es "Realidad Aumentada", el cual constituye una tecnología visual e interactiva de última generación que ofrece a las y los estudiantes de los diferentes niveles y modalidades del Subsistema de Educación Básica, una herramienta de carácter didáctico para el desarrollo del aprendizaje, ya que la misma permite crear contenidos de forma sencilla y dinámica.

La Presidenta de Fundabit, Vanessa Prieto, explicó que “La realidad aumentada, básicamente, es la utilización de las herramientas en 3D incluidas en la realidad, que nos permite visualizar una realidad virtual, y todo esto se hace a través de los dispositivos de tecnología. Tenemos dos objetivos en este proyecto, el primero es lograr que los niños aprendan a manejar la herramienta Blender y puedan realizar objetos animados y construir un banco de elementos, que nos permita tener una gran escenografía para los personajes que vamos a desarrollar más adelante. El segundo objetivo es que después que ellos aprendan a diseñar estos elementos de animación, puedan usarlos en los Centros Bolivarianos de Informática y Telemática (CBIT) para contar historias, animar libros y su proceso de aprendizaje sea más ameno y motivador”.

Prieto mencionó que “la realidad aumentada puede ser usada en distintas áreas, pero, en el área de educación, el objetivo es darle interacción y animación al proceso educativo, y que de esta forma sea más llamativo el proceso de aprendizaje de las niñas y niños”.

Asimismo, esta herramienta permite la creación de contenidos con elementos digitales interactivos, en los que se incluyen: música, presentaciones fotográficas, vídeos, enlaces, genera nuevas posibilidades para la exploración, investigación, interpretación y tratamiento de temas generadores para el desarrollo de las aréas de aprendizaje y de formación, concluyendo y transfiriendo la información disponible en otros formatos.

La Coordinación del Distrito Capital de Fundabit, es la encargada de llevar este proyecto, y una de sus representantes, la Formadora Tecnológica, Keyla Marquéz, mencionó que “la idea de crear y realizar este proyecto, fue de la Presidenta de Fundabit, ella nos dio su idea y desde Distrito Capital la ejecutamos. Actualmente tenemos desarrollado el prototipo de Guaicaipuro, quien fue un personaje importante en nuestra historia.

Márquez añadió que la idea de implementar esta nueva herramienta en el ámbito educativo, es motivar a los estudiantes a involucrase en el proceso de aprendizaje, mediante actividades dinámicas con las cuales pueden experimentar diferentes emociones y experiencias.

La Autoridad de Fundabit, también mencionó que este proyecto lo están desarrollando en varias fases, “la primera fue realizar el prototipo en la herramienta Blender del personaje que escogimos, que en este caso fue el indio Guaicaipuro, donde se le agrega el movimiento y el modelado. Luego nos enfocamos en la animación del personaje, se le incluyen las texturas, los elementos como ojos, boca, cabello, color de piel y la ropa. Posteriormente llevamos ese prototipo terminado a la herramienta Unity, que es la que nos permite transportar la animación a la realidad aumentada con un patrón QR, mediante una cámara HD. Y para finalizar, proyectamos el indio Guicaipuro”.


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