Educación
Detectan más de 200 habilidades que los adolescentes aprenden por su cuenta y la escuela ignora
Una investigación internacional detalló las competencias que los jóvenes adquieren mediados por la tecnología. "Hay una gran distancia entre el aprendizaje informal y las escuelas, siempre refractarias", dijo su autor a Infobae
La escuela ya no es más el único sitio donde los jóvenes aprenden. La explosión de los medios digitales de
comunicación, de las redes sociales, de los videojuegos, los llevó a una
nueva faceta como audiencia: ahora se los considera "prosumidores". Dejaron su lugar pasivo como meros receptores y pasaron, a su vez, a producir contenido. En ese proceso, los adolescentes adquieren más de 200 habilidades.
La conclusión llega después de tres años exactos de una investigación
que comenzó en 2015. La Universidad Pompeu Fabra de Barcelona estudió el
comportamiento de jóvenes de entre 12 y 18 años procedentes ocho países
distintos (España, Australia, Colombia, Finlandia, Italia, Portugal,
Reino Unido y Uruguay).
Después de hacer 1.633 cuestionarios, 58 talleres de cultura participativa y videojuegos y 311 entrevistas, detectaron 44 competencias transmedia de primer nivel -como codificar un software- y 190 de segundo nivel
-como hacer un collage-. También reconocieron que hay una diferencia
sideral entre lo que los chicos aprenden por interés propio y la forma
en que la escuela enseña sus contenidos curriculares.
"Hay una gran distancia entre el aprendizaje informal, no formal y las instituciones educativas", confirmó a Infobae Carlos Scolari, el investigador argentino que encabezó el proyecto Transmedia Literacy. "Desde edad cada vez más temprana los jóvenes entran en contacto con los dispositivos digitales y es en las redes donde se informan, consolidan relaciones, aprenden y se comunican. Esto es un cambio radical en las formas de socialización y construcción de la propia identidad", consideró.
Las 234 habilidades detectadas fueron distribuidas en nueve dimensiones:
producción, prevención de riesgos, performance, gestión social,
individual, de contenidos, de medios y tecnología, ideología y ética,
narrativa y estética. Más allá de la variedad, la presencia es irregular.
Algunos son muy buenos con las nuevas narrativas, pero desconocen cómo
cuidar su privacidad. Otros tienen talento en los videojuegos, pero no
les interesa generar contenido de calidad.
Las 234 habilidades detectadas fueron distribuidas en nueve dimensiones:
producción, prevención de riesgos, performance, gestión social,
individual, de contenidos, de medios y tecnología, ideología y ética,
narrativa y estética. Más allá de la variedad, la presencia es irregular.
Algunos son muy buenos con las nuevas narrativas, pero desconocen cómo
cuidar su privacidad. Otros tienen talento en los videojuegos, pero no
les interesa generar contenido de calidad.
Fuente: https://www.infobae.com
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